1. Thông tin chung
Thời gian đào tạo:
– Đối với sinh viên: 45 tiết.
– Đối với cá nhân, doanh nghiệp: 4 ngày.
2. Giới thiệu khóa học
Khóa học bao gồm 4 dự án chính và được chia thành các nội dung kiến thức nhỏ giúp học viên hiểu và dễ dàng hoàn thành dự án.
Mèo đuổi chuột
Trong dự án, học viên sẽ hiểu được cách để nhân vật di chuyển theo một đối tượng khác và đuổi theo đối tượng khác, hiểu cơ bản về vòng lặp và các khối lệnh sự kiện
Thiệp sinh nhật động
Qua dự án này, bước đầu học viên sẽ sử dụng các công cụ vẽ để tạo hình các nhân vật cơ bản như chiếc chong chóng và vẽ nền cho dự án. Sau bước tạo hình, học viên sẽ học cách để các đối tượng trên tấm thiệp chuyển động và xoay. Ví dụ: chong chóng xoay, nến cháy, mũ nhảy bóng bay bay lên và sao nhấp nháy…. Ngoài ra các học viên sẽ được tìm hiểu thêm về khu âm thanh cũng như cách thêm nhạc nền cho dự án sinh động và hấp dẫn hơn.
Đường lên đỉnh Olympia
Dự án Đường lên đỉnh Olympia là một dự án kết hợp giữa học và chơi. Học viên sẽ tạo ra một dự án và lập trình để Doraemon đưa ra các câu hỏi toán học và yêu cầu Nobita trả lời các câu hỏi đó. Người chơi sẽ đóng vai trò trả lời câu hỏi của Doraemon và giúp Nobita chinh phục đỉnh Olympia. Qua dự án này, học viên sẽ hiểu thêm về khái niệm biến trong lập trình, cách hoạt động của cấu trúc điều kiện cũng như cách đưa ra câu hỏi trong dự án.
Bảo vệ đảo
Bảo vệ đảo là một trò chơi mà người chơi sẽ điều khiển pháo bắn các tàu địch đang muốn tiến đến xâm chiếm 2 hòn đảo. Khi tàu bị bắn trúng tàu sẽ phát nổ và điểm sẽ được cộng cho người chơi. Qua dự án này, học viên sẽ cần sử dụng các công cụ vẽ để tạo hình khẩu pháp, bản đồ, tàu địch và các đối tượng khác. Sau bước tạo hình các nhân vật, học viên sẽ tiến hành lập trình cho từng đối tượng để các đối tượng hoạt động ví dụ: Tâm ngắm di chuột, khi tàu bị bắn trúng sẽ phát nổ, tàu hướng về phía 2 hòn đảo và di chuyển tới mục tiêu….
Thông qua khóa học, học viên sẽ hiểu được các kiến thức cơ bản trong lập trình như cấu trúc tuần tự, vòng lặp, cấu trúc điều kiện (cấu trúc rẽ nhánh), hàm….Ngoài ra các học viên sẽ tiếp thu thêm các kiến thức thực tiễn như các tư duy để giải quyết vấn đề, tìm và sửa lỗi sai….
Công nghệ là điều không thể thiếu trong kỷ nguyên 4.0. Thay vì ngăn cấm trẻ em sử dụng SẢN PHẨM công nghệ một cách thụ động, hãy để các em thảo sức sáng tạo ra các ứng dụng của riêng mình.
3. Nội dung chi tiết của khóa học
Phần 1: Làm quen với phần mềm Scratch 3.0 Offline
Bài 1: Giới thiệu khóa học và hướng dẫn cách học
Bài 2: Hướng dẫn cách tải phần mềm Scratch 3.0. Giới thiệu giao diện Scratch 3.0
Bài 3: Giới thiệu thanh danh mục
Bài 4: Giới thiệu khu vực Sân Khấu và hướng dẫn thêm và xóa Phông nền
Bài 5: Hướng dẫn thêm và xóa nhân vật cho dự án
Bài 6: Hướng dẫn thêm và xóa Trang phục, trạng thái cho nhân vật
Bài 7: Khu thiết kế: Cách sử dụng công cụ vẽ ở chế độ Vector (P1)
Bài 8: Khu thiết kế: Cách sử dụng công cụ vẽ ở chế độ: Vector (P2) và Bitmap
Bài 9: Khu âm thanh: Cách thêm âm thanh vào dự án
Bài 10: Mục Hướng dẫn và Khu lập trình: Hướng dẫn lập trình
Bài 11: Lập trình: Vẽ hình vuông
Phần 2: Thiết kế và lập trình trò chơi “Mèo đuổi chuột”
Bài 12: Mèo đuổi chuột: Vị trí xuất phát của các đối tượng
Bài 13: Mèo đuổi chuột: Đổi hướng cho đối tượng
Bài 14: Mèo đuổi chuột: Chú chuột di chuyển
Bài 15: Mèo đuổi chuột: Chú mèo đuổi theo chú chuột
Phần 3: Thiết kế và lập trình tấm thiệp sinh nhật động
Bài 16: Thiệp sinh nhật: Vẽ nền và chong chóng
Bài 17: Thiệp sinh nhật: Lập trình chong chóng xoay
Bài 18: Thiệp sinh nhật: Thêm chữ và hiệu ứng cho chữ
Bài 19: Thiệp sinh nhật: Lập trình cho bóng bay (P1)
Bài 20: Thiệp sinh nhật: Vị trí bắt đầu của các đối tượng
Bài 21: Thiệp sinh nhật: Lập trình cho bóng bay (P2)
Bài 22: Thiệp sinh nhật: Thêm đối tượng từ thư mục và lập trình nến cháy
Bài 23: Thiệp sinh nhật: Lập trình đối tượng mũ và pháo
Bài 24: Thiệp sinh nhật: Thêm âm thanh cho dự án
Bài 25: Thiệp sinh nhật: Thêm ngôi sao và lập trình cho ngôi sao
Bài 26: Thiệp sinh nhật: Hoàn thiện dự án
Phần 4: Thiết kế và lập trình chương trình học Toán “Đường lên đỉnh Olympia”
Bài 27: Đường lên đỉnh Olympia: Tạo nền và vẽ bản đồ
Bài 28: Đường lên đỉnh Olympia: Vẽ núi và mây
Bài 29: Đường lên đỉnh Olympia: Lập trình mèo máy nói
Bài 30: Đường lên đỉnh Olympia: Giới thiệu về biến
Bài 31: Đường lên đỉnh Olympia: Lập trình Doraemon tính toán
Bài 32: Đường lên đỉnh Olympia: Lập trình Doraemon hỏi
Bài 33: Đường lên đỉnh Olympia: Lập trình Doraemon kiểm tra câu trả lời
Bài 34: Đường lên đỉnh Olympia: Lập trình cho Nobita
Bài 35: Đường lên đỉnh Olympia: Hoàn thiện dự án
Phần 5: Thiết kế và lập trình trò chơi “Bảo vệ đảo”
Bài 36: Bảo vệ đảo: Vẽ nền và bản đồ
Bài 37: Bảo vệ đảo: Vẽ pháo và tàu
Bài 38: Bảo vệ đảo: Lập trình cho pháo
Bài 39: Bảo vệ đảo: Lập trình đối tượng Lửa
Bài 40: Bảo vệ đảo: Vị trí xuất phát của Tàu khi hướng về đảo 1
Bài 41: Bảo vệ đảo: Vị trí của Tàu khi hướng về đảo 2
Bài 42: Bảo vệ đảo: Tàu tạo bản sao và di chuyển
Bài 43: Bảo vệ đảo: Lập trình tàu nổ và tính điểm
Bài 44: Bảo vệ đảo: Hoàn thiện dự án